Кино и видеоигры – одни из самых популярных видов развлечения и досуга в наше время. Трудно в это поверить, но буквально лет 10-15 назад увлечение компьютерными играми не считалось чем-то нормальным и скорее ассоциировалось с детьми или же инфантильными взрослыми. Сейчас у многих дома есть игровая приставка или компьютер с любимой видеоигрой. Заявления о том, что видеоигры – это искусство, больше не вызывает у людей насмешки и негативную реакцию. Удивительно, но когда-то давно кинематографу тоже пришлось пройти через непонимание и неприятие искушенной публики, доказывая своё право называться искусством. И что ещё удивительнее в каком-то смысле «дурная репутация» как за кино, так и за видеоиграми, закрепилась после весьма схожих по своей сути периодов: «ярмарочного кино» и «аркадных автоматов».

К 1900 году кино перестало поражать своей новизной и по сути стало одной из развлекательных программ на ярмарках. Для культурной элиты оно более не представляло особого интереса, однако среди широкой общественности кино довольно быстро начало завоёвывать популярность. В 1904 году Адольф Цукор (Adolph Czukor), в дальнейшем основавший небезызвестную компанию Paramount Pictures, стал одним из первых, кто выделил для показа кино отдельный зал, занимавший весь второй этаж здания в Нью-Йорке.

 

 

Благодаря своей доступности и росту популярности, фильмы подталкивали создателей к новым экспериментам, дабы у зрителей не пропал интерес. Это наполнило кино разнообразием. Программы в кинозалах неуклонно росли в своей продолжительности. Был проделан короткий путь из дешёвого развлечения на 20-30 минут, в полноценный, но всё ещё дешёвый сеанс на 2-3 часа, который предлагал зрителям целый калейдоскоп эмоций и сочетаний мини-историй, музыкальных номеров, драмы, комедии, исторической хроники, научно-популярных программ и много другого. Однако, аудитория театра всё ещё не воспринимала кино серьёзно. Ей недоставало того уровня глубины и проработки, которую она получала в театральных постановках. К 1908 году кино наконец-таки обрело полноценную независимость от ярмарок и вступило в настоящую борьбу за право называться искусством, а не простым развлечением.

 

 

«Аркадный период» для видеоигр во многом повторяет историю ярмарочного кино, но с некоторыми оговорками. Например, сразу стоит уточнить, что у аркадных автоматов было несколько пиков популярности, и в каком-то смысле даже сейчас в определённом виде эта концепция жива, пусть и не столь популярна. Также не стоит забывать про наличие таких игр как Ultima, которые имели простой сюжет, беря за основу концепцию настольных ролевых игр вроде D&D, по сути демонстрируя иной подход к видеоиграм.

Первый бум именно аркадных автоматов случился во второй половине 70-ых, начале 80-ых годов.

 

 

Аркадные залы пользовались особой популярностью среди молодого поколения, в то время как взрослые обычно считали подобное увлечение пустой тратой времени. Как и ярмарочное кино, аркадные игры были очень доступны и носили в себе по большей части развлекательный характер. Однако если кино брало своим разнообразием и отсутствием серьёзной конкуренции, то аркадные автоматы цепляли своим соревновательным характером. Сюжет в подобных играх как правило отсутствовал, был лишь нарратив, который оправдывал происходящее на экране. Целью игроков было заработать как можно больше очков и вписать своё имя в верхнюю строчку таблицы с рекордами, тем самым обретя статус самого умелого игрока на районе.

Пожалуй, главным толчком для развития видеоигровой индустрии стал технологический подъём. Появление домашних консолей и рост их популярности не только означали постепенный спад интереса к аркадным залам, но и изменение в самих играх. Фокус в них уже не был на соревновательной составляющей, постепенно начинают активнее появляться проработанная история и сюжет.

 

 

И на этом сходства и различия истории развития кино и видеоигр не заканчиваются.

После того как кинематограф покинул ярмарки и обзавёлся собственным пространством для показа, его популярность во всём мире стала неуклонно расти. Мир кино начал привлекать новых создателей и экспериментаторов, которые стремились развить это новое поле, превратив его в нечто большее, чем просто развлечение. Одна из таких попыток принадлежала фирме «Пате», которая попыталась завлечь в кинотеатры любителей театра, с помощью концепции «художественного фильма». Подобная идея не была чем-то кардинально новым, однако, впервые за всю историю кинематографа на это были выделены крупные денежные средства и качество картин резко возросло. Стало возможным не только строить более убедительные декорации и делать сложные спецэффекты, но и приглашать на главные роли актеров из театра. В основу сценария таких картин легли излюбленные театральной публикой сюжеты. Но всё же, первые работы не пользовались особым успехом. Из-за слишком усердных попыток угодить новой аудитории, фильмы получились бледными копиями театральных постановок. Одним из самых ярких примеров подобной работы стала картина «Убийство герцога Гиза» 1908 года. Динамичная камера, смена планов, интересный монтаж – всё это было принесено в жертву, в попытке полностью скопировать театр. Но классические постановки отличались куда большей глубиной и артистизмом и не шли ни в какое сравнение с короткой экранной версией. Обычные же зрители остались равнодушны к тематике выбранных сюжетов. Однако, несмотря на не оправданные ожидания, подобные эксперименты не были бесполезны.

К 1914 году, отчасти благодаря возросшим бюджетам, кино уже не могло более не восприниматься всерьёз. Эксперименты начались полным ходом во всех передовых странах мира. Конечно, в тот момент ещё рано было говорить о кинематографе как о великом искусстве, но его потенциал заметили и оценили многие. Выйти из тени театра фильмам помогла реализация собственных сильных сторон — визуального повествования и возможности создавать новые миры на экране. Освоение этих особенностей и их раскрытие с помощью монтажа, операторских трюков, спецэффектов, музыкального оформления, сценарного мастерства и многого другого, помогло в итоге кинематографу стать тем, чем он является сейчас.

 

 

Похожая история случилась и с видеоиграми. С середины 80-ых годов в некоторых из них начали появляться так называемые кат-сцены. Это были заранее срежиссированные, короткие вставки, в которых частенько происходили события, двигавшие вперёд сюжет. Постепенно, с развитием 3D графики, подобные вставки стали неотъемлемой частью огромной части видеоигр. В какой-то момент стандартной являлась формула, которая выглядела примерно так: геймплей — кат-сцена — геймплей — кат-сцена, и так до самого конца. Не думаю, что кого-то удивит тот факт, что кат-сцены по своей природе имеют много общего с культурой видео и кино, и строятся по их правилам. Многие разработчики взложили на плечи кат-сцен основную часть сюжетного повествования. Конечно, были и исключения, но о них чуть позже. Получилось, что видеоигры долгое время полагались на опыт и сильные стороны кинематографа, нежели на собственные особенности. Точно так же, как кино когда-то давно опиралось на театр.

Как и в случае с кино, поиск сильных сторон и попытки рассказывать истории по-своему у видеоигр шли постепенно. Из знаковых событий стоит отметить успех первой части серии Half-Life, которая вместо кат-сцен использовала заскриптованные события, происходившие вокруг игрока прямо во время игры, усиливая эффект присутствия и погружения.



Уже упомянутый жанр РПГ, как правило, полагался на более активные действия и интерес со стороны игрока, вознаграждая его кусочками истории и дополнительными элементами сюжета, что впоследствии и стало основной отличительной чертой игр как отдельного направления в искусстве. Ведь если для кино основой является визуальное повествование, то для игр – это взаимодействие зрителя с мирами, которые создают разработчики. И как только игрок перестаёт быть просто наблюдателем и принимает активное участие в игре, а разработчики вознаграждают его за активность не только условными цифрами на экране и новыми предметами, но и позволяют ему лучше понять окружение — всё начинает играть абсолютно новыми красками.

Думаю, что есть в описанных событиях некая простая мораль. Не спешите раньше времени осуждать всё новое и необычное, попытайтесь разглядеть в этом скрытый потенциал, и кто знает, может быть именно вы в будущем войдёте в историю, как великий режиссёр или разработчик.