Новые технологии и научные открытия всегда отражались на жизни людей. Сейчас почти невозможно встретить человека, не заходящего ежедневно в интернет. Виртуальное пространство становится частью реальности. Искусство — не исключение.

 

 

1910
Универсальный язык отображения

Импрессионисты иначе взглянули на цвет и форму. Затем художники первого десятилетия XX века постепенно пришли к выводу, что действительность — это всего лишь завеса, под которой кроется чистая эстетика. Именно она заставляет чувствовать. А это значит, что для ее выражения можно найти универсальный язык за пределами существующих форм. И Василий Кандинский в 1910 году написал первую акварель в духе нового течения, где пятна, линии и изгибы без реальных очертаний были призваны вызывать отклик у созерцателя. Спустя год Кандинский написал одновременно книгу и манифест абстракционизма «О духовном в искусстве».

 

 

1920
Четырехмерное пространство

Понятие «кинетический» впервые официально прозвучало в «Реалистическом манифесте» Наума Габо тоже 1920 году: «Мы утверждаем в изобразительном искусстве новый элемент — кинетические ритмы, как основные формы наших ощущений реального времени». Изучение электромагнитных волн и применение электричества сформировали новые идеи в искусстве. Подконтрольная человеку энергия заставляет предметы двигаться, «оживать». Так, в 1920 году Наум Габо оживил скульптуру в 1920 году. Он перенес ее из трех- в четырехмерное пространство, где есть время. Первая «Кинетическая конструкция» — это металлический прут, подключенный к электромагнитному устройству. Из-за динамичности объекта глаз улавливает только несуществующую фигуру. Процесс движения в реальном времени создает форму.

1955
Жёлтый манифест

Кинетическое искусство показало, что зрение не способно уловить все. Более того, оно может обмануть. Это использовал Виктор Вазарели — отец оптического искусства (оп-арта), построенного на результатах изучения оптических иллюзий. Зрительное восприятие плоских и пространственных фигур — индивидуальный и необъективный художник для каждого. Вазарели издал в 1955 году на желтой бумаге «Желтый манифест» об оп-арте. Новаторской в нем стала идея пластической кинетики. Вместо традиционной живописи или скульптуры она говорила о двух-, трех-, четырехмерных пространства и выражении чувственности в них.

1965
Алгоритм против руки человека

Из-за темперамента и вкусовых особенностей художника язык абстракции не мог быть абсолютно объективным. Но эту проблему могла решить машина. Вместо кистей и красок — программа, написанная при помощи точного, обезличенного кода. Чарльз Шури использовал для этого явления термин «алгоритмическая живопись». Его «Случайная война» 1967 года — это две воюющих армии, появившиеся на полотне при помощи генератора случайных чисел вместе с таблицей о потерях и наградах. Шури остался только наблюдателем процесса генерирования случая и его бессмысленности, хаоса войны. Универсальность языка усилена фактом отсутствия «руки мастера», сухим расчетом неживой машины. Так произошла эстетизация компьютерного творчества, и появилось кибернетическое искусство.

1968
«Эстетически заряженная среда»

Это концепция Гордона Паска. Он говорил, что среда стимулирует воспринимать предмет искусства с точки зрения эстетики. Здесь нашла продолжение идея пластической кинетики «Желтого манифеста». Кибер-скульптура SAM (сокр. От Sound Activated Mobile – звукоактивируемый мобиль) Эдварда Игнатовича появилась в 1968 году на выставке «Кибернетическая проницательность» в Лондоне как один из первых примеров этой концепции. Механический цветок на стебле-позвоночнике реагировал на окружающие звуки и поворачивался к их источнику. С мобилем можно было играть и говорить. Зрители ощущали присутствие другого человека, молчаливого, но любознательного. Контакт и интерактивность создали «эстетически заряженную среду». Закон обратной связи кибернетики в действии. Важна не сама четырехмерная скульптура, а среда вокруг нее и процесс, в который вовлекается посетитель.

 

 

Наши дни
Новая среда обитания

Технические проблемы и сбои приостановили развитие кибернетического искусства. Вспомнили о digital-art (диджитальное/компьютерное/цифровое искусство) в последнее десятилетие прошлого века с распространением персональных компьютеров и интернета. За это время изменилось многое. Цифровая физика провозгласила, что рассчитать можно все. «Цифра» в широком смысле — это любая существующая информация в виде кода. Значит, в виртуальном пространстве возможны любые образы, звуки, цвета. Их можно перегруппировывать на свое усмотрение. Сегодня, например, существует проект Александра Московского RANDOMATIZM 2017 года. Сайт генерирует супрематистские произведения на основе 16 существующих. Сам создатель проекта говорит, что главное - даже не найти наиболее удачные варианты, а насладиться процессом.

Однако в информационной среде, обществе живет человек. Перфоманс Стеларка «Экзоскелет» 1998 года показывает, как тело художника продолжает машина, как когда-то руку древнего предка продолжало копье. Среда обитания стала зависеть не только от материального условного «копья», а еще и от «цифры».

 

 

Понятие «цифровой среды» впервые появилось в работе Льва Мановича «Кинематограф и цифровая среда» 1999 года. Это бестелесное отражение личности, но оно индивидуально влияет на каждого. Интернет-проект «Агент непостоянства» Ноа Уордрип-Фрюйна, Адама Чепмена, Брайона Мосса и Дуэйна Уайтхёрста 1998 года наглядно показывает «бестелесную» жизнь отдельного пользователя. Расширение для браузера следит за посещаемыми страницами в сети. Через неделю «агент» рассказывает личную историю владельца компьютера. Спустя долгое время расширение еще «помнит» о сайтах, которые могут уже не существовать. Непостоянство информации, ее мимолетность — ностальгия по местам в сети, которые пользователь уже не сможет посетить. Виртуальная среда влияет на мироощущение человека и становится для него важной.

В разностороннем направлении диджитала такое явление называется нет-артом или сетевым искусством. Нет-арт создается и существует только в интернете. Точно также диджитальная живопись создается только при помощи инструментов в компьютерной программе. Гейм-арт (разработка стиля и дизайна компьютерных игр) создается и раскрывается в виртуальном пространстве компьютерных игр. Конечно, что-то можно распечатать и показать, попытаться объяснить, но вне сети и программ такие артефакты нового искусства теряют контекст. Виртуальная среда и реальность становятся все более неотделимы друг от друга.